Question 1 - 4 points
Les matériaux
Compétence évaluée
Question non traitée 0 point | 0 point | 2 points | 3 points | 4 points |
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Le candidat n'a pas répondu à la question. | Le candidat n'a pas trouvé la bonne réponse. | Le candidat a trouvé la bonne réponse, mais ne l'a pas justifiée. | Le candidat a trouvé la bonne réponse et l'a justifiée. | Le candidat a trouvé la bonne réponse et l'a justifiée en opposant sa réponse aux autres solutions non retenues. |
Quelle famille de matériaux offre le meilleur compromis pour fabriquer une crosse ? Documents 1 et 2.
La réponse doit être justifiée.
Question 2 - 5 points
Communication réseau
Compétence évaluée
Question non traitée 0 point | 0 point | 1 point | 3 points | 5 points |
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Le candidat n'a pas répondu à la question. | Le candidat n'a pas trouvé les bonnes réponses. | Le candidat a trouvé au moins une bonne réponse. | Le candidat a trouvé au moins 3 bonnes réponses. | Le candidat a trouvé toutes les bonnes réponses. |
Quelles technologies peuvent être utilisées par la table de marque pour communiquer des informations à l'afficheur mural ? Document 3.
Question 3 - 7 points
Chaîne d'information
Compétence évaluée
Question non traitée 0 point | 0 point | 2 points | 5 points | 7 points |
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Le candidat n'a pas répondu à la question. | Le candidat n'a pas trouvé les bonnes réponses. | Le candidat a trouvé au moins deux bonnes réponses. | Le candidat a trouvé au moins 5 bonnes réponses. | Le candidat a trouvé toutes les bonnes réponses. |
Acquérir Afficheur mural Touche de la table de marque Communiquer Gyrophares Afficheur de la table de marque Haut parleur Plus d'éléments à catégoriser | 1 Déposez ici 2 Déposez ici 3 Déposez ici 4, 5, 6 et 7 Déposez ici |
Question 4 - 2 points
Les variables
Compétence évaluée
Question non traitée 0 point | 0 point | 1 point | 2 points | |
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Le candidat n'a pas répondu à la question. | Le candidat n'a pas trouvé les bonnes réponses. | Le candidat a trouvé la bonne réponse. | Le candidat a trouvé la bonne réponse et l'a justifiée. |
Quand un joueur marque un but, l'arbitre fait un geste afin que la personne à la table de marque sache qu'il y a eu but. Cette personne appuie alors sur le bouton augmentant le score de l'équipe, mettant en pause le chronomètre et activant le gyrophare et les haut-parleurs. Le speaker indique alors qui a marqué à l'aide du microphone. Le score est affiché sur l'afficheur mural de part et d'autre du chronomètre.
Lors de la programmation, combien de variables seront nécessaires pour afficher les scores des deux équipes ?
Question 5 - 2 points
Les variables
Compétence évaluée
Question non traitée 0 point | 0 point | 1 point | 2 points | |
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Le candidat n'a pas répondu à la question. | Le candidat n'a pas trouvé les bonnes réponses. | Le candidat a trouvé la bonne réponse. | Le candidat a trouvé la bonne réponse et l'a justifiée. |
Quand un joueur marque un but, l'arbitre fait un geste afin que la personne à la table de marque sache qu'il y a eu but. Cette personne appuie alors sur le bouton augmentant le score de l'équipe, mettant en pause le chronomètre et activant le gyrophare et les haut-parleurs. Le speaker indique alors qui a marqué à l'aide du microphone. Le score est affiché sur l'afficheur mural de part et d'autre du chronomètre.
Lors de la programmation, quelles seront les valeurs des variables en début de match ?
Question 6 - 5 points
Algorithme - Algorigramme - Logigramme
Compétence évaluée
Question non traitée 0 point | 0 point | 1 point | 3 points | 5 points |
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Le candidat n'a pas répondu à la question. | Le candidat n'a pas trouvé les bonnes réponses. | Le candidat a trouvé au moins une bonne réponse. | Le candidat a trouvé au moins 3 bonnes réponses. | Le candidat a trouvé toutes les bonnes réponses. |
Compléter les parties manquantes de l'algorithme de la table de marque ci-dessous.
Quand un joueur marque un but, l'arbitre fait un geste afin que la personne à la table de marque sache qu'il y a eu but. Cette personne appuie alors sur le bouton augmentant le score de l'équipe, mettant en pause le chronomètre et activant le gyrophare et les haut-parleurs. Le speaker indique alors qui a marqué à l'aide du microphone. Le score est affiché sur l'afficheur mural de part et d'autre du chronomètre.
Activer haut parleur et gyrophare (équipe locale) Chronomètre en pause Appui sur le bouton but de l'équipe locale Score équipe visiteuse + 1 Activer haut parleur et gyrophare (équipe visiteuse) Plus d'éléments à catégoriser | 1 Déposez ici 2 Déposez ici 3 Déposez ici 4 Déposez ici 5 Déposez ici |